Влияние киберспорта на зрительную функцию: систематический обзор
https://doi.org/10.18008/1816-5095-2025-3-507-515
Аннотация
Киберспорт, признанный Международным олимпийским комитетом в 2017 году, представляет собой быстро развивающуюся дисциплину, требующую высокого уровня зрительной выносливости. Однако, несмотря на растущую популярность киберспорта, научные исследования, посвященные его влиянию на зрительную систему, остаются ограниченными. Цель данного систематического обзора — анализ существующих данных о воздействии киберспорта на зрительные функции, выявление ключевых факторов риска и определение пробелов в современных знаниях. Методология исследования соответствовала принципам PRISMA. Поиск публикаций проводился в базах данных Elibrary, PubMed/MEDLINE, Elsevier и Springer Link с использованием ключевых терминов, связанных с киберспортом и здоровьем. Из 1069 первоначально найденных статей после исключения дубликатов и ручного отбора согласно критериям включения и исключения в анализ вошли 19 релевантных исследований, опубликованных в период с 2005 по 2022 год. Исследования были выполнены авторами из 8 стран с общим размером анализируемой выборки 3191 человек (2805 киберспортсменов и 386 человек контрольной группы). Анализ показал, что наиболее изученными аспектами состояния зрительной системы киберспортсменов являются глазодвигательная активность и зрительно-моторные реакции, тогда как базовые параметры (острота зрения, контрастная чувствительность, аккомодация) остаются практически не исследованными. Выявлены риски зрительного утомления, снижения частоты моргания и развития синдрома сухого глаза, однако долгосрочные последствия увлечения видеоиграми и методы профилактики остаются неизученными. Отмечены некоторые положительные эффекты гейминга на скорость и точность сложных зрительно-моторных реакций и реакций на движущийся объект, скорость обнаружения объектов в простых и сложных задачах визуального поиска. Проведенный анализ показал значительные пробелы в исследованиях, включая отсутствие долгосрочных наблюдений, стандартизированных протоколов оценки напряжения зрительной системы и сравнительного анализа киберспортсменов с другими группами, подверженными экранным нагрузкам. Результаты подчеркивают необходимость разработки стандартов офтальмологического сопровождения киберспортсменов и проведения дальнейших исследований с акцентом на раннюю диагностику и профилактику зрительных нарушений.
Ключевые слова
Об авторах
С. В. ШутоваРоссия
Шутова Светлана Владимировна - кандидат биологических наук, доцент; научный сотрудник.
ул. Интернациональная, 33, Тамбов, 392036; Рассказовское шоссе, 1, Тамбов, 392000
О. Л. Фабрикантов
Россия
Фабрикантов Олег Львович - доктор медицинских наук, профессор, заведующий кафедрой офтальмологии; директор.
ул. Интернациональная, 33, Тамбов, 392036; Рассказовское шоссе, 1, Тамбов, 392000
Е. Ю. Федорова
Россия
Федорова Елена Юрьевна - доктор биологических наук, доцент, заведующая лабораторией Института естествознания и спортивных технологий.
2-й Сельскохозяйственный проезд, 4, корп. 1, Москва, 129226
С. О. Кириллова
Россия
Кириллова Светлана Олеговна - врач-офтальмолог детского отделения.
Рассказовское шоссе, 1, Тамбов, 392000
Список литературы
1. DiFrancisco-Donoghue J, Werner WG, Douris P, Zwibel H. Esports players, got muscle? Competitive video game players’ physical activity, body fat, bone mineral content, and muscle mass in comparison to matched controls. Journal of sport and health science. 2022;11(6):725–730. doi: 10.1016/j.jshs.2020.07.006.
2. Zwibel H, DiFrancisco-Donoghue J, DeFeo A, Yao S. An osteopathic physician’s approach to the Esports athlete. Journal of Osteopathic Medicine. 2019;119(11):756– 762. doi: 10.7556/jaoa.2019.125.
3. Lindberg L, Nielsen SB, Damgaard M, Sloth OR, Rathleff MS, Straszek CL. Musculoskeletal pain is common in competitive gaming: a cross-sectional study among Danish esports athletes. BMJ Open Sport & Exercise Medicine. 2020;6(1):000799. doi: 10.1136/bmjsem-2020-000799.
4. Emara AK, Ng MK, Cruickshank JA, Kampert MW, Piuzzi NS, Schaffer JL, King D. Gamer’s health guide: optimizing performance, recognizing hazards, and promoting wellness in esports. Current sports medicine reports. 2020;19(12):537–545. doi: 10.1249/jsr.0000000000000787.
5. Behnke M, Kosakowski M, Kaczmarek LD. Social challenge and threat predict performance and cardiovascular responses during competitive video gaming. Psychology of Sport and Exercise. 2020;46:101584. doi: 10.1016/j.psych-sport.2019.101584.
6. ValladÃo SP, Middleton J, Andre TL. Esport: Fortnite acutely increases heart rate of young men. International journal of exercise science. 2020;13(6):1217. doi: 10.70252/zxzg4481.
7. Байгужина ОВ, Никольская ОБ, Комиссарова ОА, Перепелюкова ЕВ, Фомина ЛБ. Психофизиологический статус киберспортсменов (обзор). Психология. Психофизиология. 2023;16(4):90–100. doi: 10.14529/jpps230408.
8. Shulze J, Marquez M, Ruvalcaba O. The biopsychosocial factors that impact esports players’ well-being: A systematic review. Journal of Global Sport Management. 2023;8(2):478–502. doi: 10.1080/24704067.2021.1991828.
9. Fallon T, Heron N. A systematic review protocol of injuries and illness across all the competitive cycling disciplines, including track cycling, mountain biking, road cycling, time trial, cyclocross, gravel cycling, BMX freestyle, BMX racing, e-sport, para-cycling and artistic cycling. Frontiers in Sports and Active Living. 2024;6:1385832. doi: 10.21203/rs.3.rs-3909153/v1.
10. Williams D, Yee N, Caplan SE. Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of computer-mediated communication. 2008;13(4):993–1018. doi: 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x.
11. Kósa G, Feher G, Horvath L, Zadori I, Nemeskeri Z, Kovacs M, Fejes É, Meszaros J, Banko Z, Tibold A. Prevalence and risk factors of problematic internet use among Hungarian adult recreational esports players. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2022;19(6):3204. doi: 10.3390/ijerph19063204.
12. DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ open sport & exercise medicine. 2019;5(1):e000467. doi: 10.1136/bmjsem-2018-000467.
13. Lee JW, Cho HG, Moon BY, Kim SY, Yu DS. Effects of prolonged continuous computer gaming on physical and ocular symptoms and binocular vision functions in young healthy individuals. Peer J. 2019;7:e7050. doi: 10.7717/peerj.7050.
14. Argilés M, Quevedo-Junyent L, Erickson G. Topical review: optometric considerations in sports versus E-sports. Perceptual and motor skills. 2022;129(3):731–746. doi: 10.1177/00315125211073401.
15. Castel AD, Pratt J, Drummond E. The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta psychologica. 2005;119(2):217–230. doi: 10.1016/j.actpsy.2005.02.004.
16. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training. Nature neuroscience. 2009;12(5):549–551. doi: 10.1038/nn.2296.
17. Chisholm JD, Kingstone A. Improved top-down control reduces oculomotor capture: The case of action video game players. Attention, Perception, & Psychophysics. 2012;74:257–262. doi: 10.3758/s13414-011-0253-0.
18. West GL, Al-Aidroos N, Pratt J. Action video game experience affects oculomotor performance. Acta psychologica. 2013;142(1):38–42. doi: 10.1016/j.actpsy.2011.08.005.
19. Heimler B, Pavani F, Donk M, van Zoest W. Stimulus-and goal-driven control of eye movements: Action videogame players are faster but not better. Attention, Perception, & Psychophysics. 2014;76:2398–2412. doi: 10.3758/s13414-014-0736-x.
20. Chisholm JD, Kingstone A. Action video games and improved attentional control: Disentangling selection-and response-based processes. Psychonomic Bulletin & Review. 2015;22:1430–1436. doi: 10.3758/s13423-015-0818-3.
21. Стрельникова ГВ, Стрельникова ИВ, Янкин ЕЛ. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах. Наука и спорт: современные тенденции. 2016;12(3):64–69.
22. Azizi E, Abel LA, Stainer MJ. The influence of action video game playing on eye movement behaviour during visual search in abstract, in-game and natural scenes. Attention, Perception, & Psychophysics. 2017;79:484–497. doi: 10.3758/s13414-016-1256-7.
23. Ding Y, Hu X, Li J, Ye J, Wang F, Zhang D. What makes a champion: the behavioral and neural correlates of expertise in multiplayer online battle arena games. International Journal of Human–Computer Interaction. 2018;34(8):682–694. doi: 10.1080/10447318.2018.1461761.
24. Талан АС, Талан МС. Применение турнирной киберспортивной платформы для анализа когнитивных способностей игроков Counter-Strike и Dota 2. Вестник спортивной науки. 2019;4:20–24.
25. Benoit JJ, Roudaia E, Johnson T, Love T, Faubert J. The neuropsychological profile of professional action video game players. Peer J. 2020;8:e10211.
26. Schenk S, Bellebaum C, Lech RK, Heinen R, Suchan B. Play to win: action video game experience and attention driven perceptual exploration in categorization learning. Frontiers in Psychology. 2020;11:933. doi: 10.3389/fpsyg.2020.00933.
27. Yee A, Thompson B, Irving E, Dalton K. Athletes demonstrate superior dynamic visual acuity. Optometry and Vision Science. 2021;98(7):777–782. doi: 10.1097/opx.0000000000001734.
28. Сурина-Марышева ЕФ, Беленков АС, Эрлих ВВ, Черепова ИВ, Бурнашов Я. Особенности сенсомоторной интеграции и лабильности нервной системы киберспорстменов. Человек. Спорт. Медицина. 2022;22(1):63–69. doi: 10.14529/hsm220109
29. Delmas M, Caroux L, Lemercier C. Searching in clutter: Visual behavior and performance of expert action video game players. Applied Ergonomics. 2022;99:103628. doi: 10.1016/j.apergo.2021.103628.
30. Li J, Zhou Y, Gao X. The advantage for action video game players in eye movement behavior during visual search tasks. Current Psychology. 2022;41(12):8374–8383. doi: 10.1007/s12144-022-03017-x.
31. Jeong I, Nakagawa K, Osu R, Kanosue K. Difference in gaze control ability between low and high skill players of a real-time strategy game in esports. PloS one. 2022;17(3):e0265526. doi: 10.1371/journal.pone.0265526.
32. Chaiwiang N, Koo-Akarakul J. Digital Challenges: Investigating Computer Vision Syndrome in Thai Esports Through a Case-Control Approach. Clin Optom (Auckl). 2024 Jul 29;16:201–210. doi: 10.2147/OPTO.S460868.
33. Cardona G, Garcìa C, Serés C, Vilaseca M, Gispets J. Blink rate, blink amplitude, and tear film integrity during dynamic visual display terminal tasks. Current eye research. 2011;36(3):190–197. doi: 10.3109/02713683.2010.544442.
34. Tsubota K, Miyake M, Matsumoto Y, Shintani M. Visual protective sheet can increase blink rate while playing a hand-held video game. American journal of ophthalmology. 2002;133(5):704–705. doi: 10.1016/s0002-9394(02)01389-2.
35. Argilés M, Cardona G, Pérez-Cabré E, Rodrìguez M. Blink rate and incomplete blinks in six different controlled hard-copy and electronic reading conditions. Investigative ophthalmology & visual science. 2015;56(11):6679–6685. doi: 10.1167/iovs.15-16967.
36. Portello JK, Rosenfield M, Chu CA. Blink rate, incomplete blinks and computer vision syndrome. Optometry and vision science. 2013;90(5):482–487. doi: 10.1097/opx.0b013e31828f09a7.
37. Rosenfield M. Computer vision syndrome: a review of ocular causes and potential treatments. Ophthalmic and Physiological Optics. 2011;31(5):502–515. doi: 10.1111/j.1475-1313.2011.00834.x.
38. Turnbull PRK, Wong J, Feng J, Wang MTM, Craig JP. Effect of virtual reality head-set wear on the tear film: A randomised crossover study. Cont Lens Anterior Eye. 2019;42(6):640–645. doi: 10.1016/j.clae.2019.08.003.
39. Munsamy AJ, Paruk H, Gopichunder B, Luggya A, Majola T, Khulu S. The effect of gaming on accommodative and vergence facilities after exposure to virtual reality head-mounted display. Journal of optometry. 2020;13(3):163–170. doi: 10.1016/j.optom.2020.02.004.
40. Kang H, wang Yoo I, Lee JH, Hong H. Effect of application type on fatigue and visual function in viewing virtual reality (VR) device of Google cardboard type. J Korean Ophthalmic Opt Soc. 2017;22(3):221–228. doi: 10.14479/jkoos.2017.22.3.221.
41. Turnbull PRK, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Scientific reports. 2017;7(1):16172. doi: 10.1038/s41598-017-16320-6.
42. Morse SE, Jiang BC. Oculomotor function after virtual reality use differentiates symptomatic from asymptomatic individuals. Optometry and vision science. 1999;76(9):637–642. doi: 10.1097/00006324-199909000-00021.
43. American Optometric Association. Computer vision syndrome. 2022. URL: https://www.aoa.org/healthy-eyes/eye-and-vision-conditions/computer-vision-syndrome?sso=y (accessed 07.04.2025).
44. Ccami-Bernal F, Soriano-Moreno DR, Romero-Robles MA, Barriga-Chambi F, Tuco KG, Castro-Diaz SD,| Nuñez-Lupaca JN, Pacheco-Mendoza J, Galvez-Olortegui T., Benites-Zapata VA. Prevalence of computer vision syndrome: A systematic review and meta-analysis. Journal of optometry. 2024;17(1):100482. doi: 10.1016/j.optom.2023.100482.
45. Pavel IA, Bogdanici CM, Donica VC, Anton N, Savu B, Chiriac CP, Pavel CD, Salavastru SC. Computer Vision Syndrome: An Ophthalmic Pathology of the Modern Era. Medicina (Kaunas). 2023;59(2):412. doi: 10.3390/medicina59020412.
46. Lema AK, Anbesu EW. Computer vision syndrome and its determinants: A systematic review and meta-analysis. SAGE Open Med. 2022;9(10):20503121221142402. doi: 10.1177/20503121221142402.
47. Dye MWG, Green C, Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games. Current directions in psychological science. 2009;18(6):321–326. doi: 10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x.
48. Bavelier D, Achtman RL, Mani M, Föcker J. Neural bases of selective attention in action video game players. Vision research. 2012;61:132–143. doi: 10.1016/j.vis-res.2011.08.007.
49. Wu S, Spence I. Playing shooter and driving videogames improves top-down guidance in visual search. Attention, Perception, & Psychophysics. 2013;75:673–686. doi: 10.3758/s13414-013-0440-2.
50. Li L, Chen R, Chen J. Playing action video games improves visuomotor control. Psychological science. 2016;27(8):1092–1108. doi: 10.1177/0956797616650300.
51. Vedamurthy I, Nahum M, Huang SJ, Zheng F, Bayliss J, Bavelier D, Levi DM. A dichoptic custom-made action video game as a treatment for adult amblyopia. Vision research. 2015;114:173–187. doi: 10.1016/j.visres.2015.04.008.
Рецензия
Для цитирования:
Шутова С.В., Фабрикантов О.Л., Федорова Е.Ю., Кириллова С.О. Влияние киберспорта на зрительную функцию: систематический обзор. Офтальмология. 2025;22(3):507-515. https://doi.org/10.18008/1816-5095-2025-3-507-515
For citation:
Shutova S.V., Fabrikantov O.L., Fedorova E.Yu., Kirillova S.O. The Impact of e-Sports on Visual Function: A Systematic Review. Ophthalmology in Russia. 2025;22(3):507-515. (In Russ.) https://doi.org/10.18008/1816-5095-2025-3-507-515